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martedì 23 settembre 2008

LA PROSPETTIVA E IL DISEGNO D'ARCHITETTURA

L'atto comunicativo del disegnare costituisce un passaggio obbligato nelle operazioni che conducono dalla nascita di un'idea architettonica fino al suo sviluppo e realizzazione.

Il primo interlocutore di chi traccia sulla carta gli schizzi ini­ziali di un progetto è il progettista stesso. In questa fase egli disegna solo per sé, quindi non occorre che gli schizzi siano comprensibili da altri. Questi infatti, il più delle volte, appaiono tormentati, corretti, sovrapposti; possono prendere avvio, indif­ferentemente, da una proiezione (la pianta, una sezione, un prospetto) oppure da una veduta prospettica o assonometrica, spesso anche da tutte queste cose insieme, mescolate sullo stes­so foglio.

Nel processo di progettazione lo schizzo è quasi sempre il primo strumento che aiuta a convogliare idee, esigenze e con­cetti utili alla formazione dell'immagine architettonica. Esso è in definitiva una vera e propria «tecnica d'invenzione», capace, da un lato, di fornire nuovi stimoli all'immaginazione e, dall'al­tro, di agire da catalizzatore delle intuizioni formali che si affac­ciano alla mente del progettista.


Alla fase del progetto ideativo seguono poi:

a) la fase del progetto di massima, in cui vengono elaborati dei grafici in scala 1:100 o 1:200 nei quali è rappresentato con plani­metria, piante, sezioni e prospetti l'organismo architettonico nel suo complesso;

b) la fase del progetto esecutivo, con grafici redatti in scala 1:50, 1:20, 1:10, 1:2, o al vero, contenenti tutte le indicazioni atte a permettere la precisa e inequivocabile esecuzione di tutti gli elementi costitutivi del progetto.

Tra gli elaborati grafici che compongono il progetto di massima, possono utilmente collocarsi le rappresentazioni prospettiche, intese sia come strumento di supporto, verifica e controllo dello svolgimento progettuale, sia come veicolo di comunicazione tra l'emittente (ovvero il progettista) e il destinatario ovvero il committente), il quale non sempre ha la capacità di decodificare espressioni grafiche prettamente tecnicistiche.

I modi e i criteri esecutivi di queste prospettive cambiano Il seconda del tema trattato, nonché della sensibilità e dell'esperienza personale di chi disegna. Così, ad esempio, la scelta (kl punto di vista potrà variare da quello «ad altezza del suolo» fino a quello «a volo d'uccello», specie quando si tratti d'im· pianti urbanistici o di grandi complessi architettonici. Similmen­te la scelta delle tecniche grafiche potrà andare dall'uso di segni semplificati e frammentari, che rispecchiano un carattere più o meno genuino d'immediatezza, per giungere all'esecuzione di tavole accuratamente rifinite mediante il ricorso ad ombreggia­ture, colorazioni, notazioni ambientali e con l'inserimento di figure umane poste a vivacizzare la scena e a suggerire, per confronto, le dimensioni degli edifici.

Di fronte a tali raffinate elaborazioni è importante stare at­tenti a non confondere la qualità di un bel disegno prospettico con la validità del progetto che esso rappresenta, a non confon­dere insomma il fine (il fatto architettonico) con il mezzo (la presentazione formale).

Anche in ragione di tale rischio, gli architetti del Movimento Moderno - in particolar modo i Costruttivisti e i Neoplastici ­ avevano bandito la prospettiva dal disegno progettuale a favore dell'assonometria, meno suscettibile di essere assoggettata a compiacimenti grafici e deformazioni espressive.

Oggi però questa diffidenza è ormai superata e la rappresen­tazione dei fatti e dei luoghi dell'architettura attraverso la visio­ne prospettica è tornata di attualità. In questo rinnovato inte­resse si colloca quella specifica attività grafico-pittorica che nei paesi anglosassoni è detta rendering e che consiste nella capacità di saper restituire, con mezzi altamente iconici (colori, riflessi, ombre, testura, prospettiva), l'immagine degli oggetti architetto­nici e industriali in genere

domenica 21 settembre 2008

I modelli (parte IV)

le viste

Per agire su un modello già costruito, modificandolo, e, a maggior ragione, per costruirlo, è indispensabile osservarlo da più punti di vista. Se abbiamo un plastico tra le mani, è il nostro cervello, tra­mite l'occhio, che si occupa di fornire le immagini del modello, mentre lo osserviamo. Se invece dobbiamo disegnare il modello, oppure costruirlo servendoci di un computer, allora le immagini del modello si ottengono con una operazione geometrica detta proiezione.

L'operazione di proiezione consiste nell'investire idealmente l'og­getto con una stella di raggi proiettanti e nel sezionare questa stel­la con un piano (il foglio da disegno o lo schermo del computer). È facile comprendere il senso di questa operazione pensando al fe­nomeno delle ombre: i raggi di luce, in questo caso, investono un oggetto e ne proiettano la forma sulla prima superficie che incon­trano. Nell'operazione di proiezione la sorgente dei raggi si dice centro di proiezione, il piano che riceve l'immagine dell'oggetto, si dice piano di proiezione o piano di quadro, il risultato dell'ope­razione si dice proiezione, immagine o anche vista dell'oggetto (view).

Variando la posizione del centro di proiezione e del quadro, ri­spetto all'oggetto, si ottengono infinite variazioni della vista, che possono simulare la percezione visiva dello spazio (come nel caso della prospettiva), oppure possono descrivere con chiarezza e fe­deltà alcune caratteristiche speciali dell'oggetto, come la sua im­pronta sul suolo (pianta).

Per studiare le viste che è possibile ottenere, variando il centro di proiezione e la posizione del quadro rispetto all'oggetto, conviene riferire lo spazio a un sistema cartesiano di assi mutuamente orto­gonali, x, y e z. Questi assi sono orientati in modo che, se y è di­retto in avanti, come lo sguardo dell'osservatore, x è diretto da si­nistra a destra e z è diretto verso l'alto. Questa convenzione è det­ta "della mano sinistra" perché è facile ricordarla puntando in avanti l'indice della mano sinistra (y), piegando il medio verso de­stra (x) e alzando il pollice in alto (z).

I raggi proiettanti possono essere convergenti in un punto (come l'occhio di un osservatore), oppure paralleli (come nella luce sola­re). Nel primo caso si ottiene una prospettiva centrale o conica (detta anche, semplicemente, prospettiva), nel secondo una pro­spettiva parallela o cilindrica (detta, anche, proiezione parallela). Quando sono paralleli, i raggi possono essere tutti perpendicolari al piano di quadro o tutti obliqui. Nel primo caso la proiezione parallela si dice ortogonale, nel secondo obliqua. Il piano di proie­zione può essere orizzontale, nel qual caso incontra l'asse z ed è parallelo a x e y; oppure verticale, nel qual caso è parallelo a z e incontra x o y o entrambi; infine può essere obliquo, nel qual caso incontra x, y e z.

Combinando queste diverse situazioni si ottengono nove possibili viste principali, che si distinguono con il nome che viene attribuito al corrispondente disegno.

Nella modellazione grafica si possono costruire tutte le viste che abbiamo elencato. Nella modellazione informatica la vista viene generata automaticamente e, perciò, le possibilità di ottene­re quella desiderata dipendono dal programma adottato. In gene­rale, tutti i software producono le proiezioni parallele e, perciò, le prime tre viste, cioè la pianta, l'alzato e l'assonometria ortogonale, che sono sufficienti per controllare il modello. Molti programmi offrono anche la possibilità di generare le ultime tre viste, quelle prospettiche. Pochi, invece, consentono di generare le proiezioni parallele oblique. Bisogna anche dire, però, che queste viste parti­colari sono più utili nel disegno, per la loro facilità di esecuzione, di quanto non siano nella modellazione informatica, per la loro ef­ficacia.

Alcuni software, infine, consentono di generare i modelli grafici, in modo automatico o semiautomatico. Ciò significa che il proget­tista, dopo aver costruito il modello lavorando nello spazio virtua­le, può chiedere e ottenere la generazione di modelli grafici, ad esempio una pianta e un prospetto, associati, e può ancora inter­venire su questi disegni, aggiungendo misure, commenti, intesta­zioni e quant'altro desidera, per produrre infine una o più copie su carta del disegno di progetto, adatte all'uso tecnico.


sabato 20 settembre 2008

I modelli (parte III)

Caratteristiche del modello

Una pianta e un prospetto, un plastico, una simula­zione informatica: sono tutti modelli di architettura. Ma co­sa hanno in comune? In primo luogo hanno in comune ciò che su­scitano nell'osservatore: sono immagini capaci di evocare la forma e le qualità, non solo formali, dell'oggetto che rappresentano; in secondo luogo hanno in comune gli elementi che li compongono: linee, superfici, solidi; in terzo luogo consentono di intervenire sull'oggetto rappresentato con operazioni quali: la misura di gran­dezze lineari, di superficie o di volume; la generazione delle su­perfici e la loro composizione; il taglio, la compenetrazione, la deformazione dei solidi.

Quest'ultimo aspetto è il più prezioso tra tutti, per il progettista: grazie, infatti, alle immagini che materializzano la sua invenzione egli può affinare il progetto, verificarne la correttezza statica, fun­zionale ed estetica, apportare le modifiche che ritiene opportune fino al compimento dell'opera; in una parola, può modellare gli oggetti ideati. Perciò, anche se l'esito più evidente di un modello sono le immagini che è capace di evocare, la sua capacità più si­gnificativa è quella di generare la forma e consentirne il pieno controllo.

Sarebbe perciò errato, perché gravemente riduttivo, dire che la Scienza della rappresentazione insegna a costruire piante, prospet­ti, prospettive o simulazioni informatiche, poiché essa assolve, pri­ma, un compito assai più importante, insegnando a costruire, mo­dificare e controllare le forme tridimensionali.

Ci si potrebbe chiedere, allora, se sia più opportuno studiare prima il modo di costruire un oggetto o prima il modo di rappresentarlo, ma si tratta di una domanda senza risposta, proprio come chieder­si se sia nato prima l'uovo o la gallina. Ecco perché si dice che la Scienza della rappresentazione insegna l'arte di modellare le for­me dello spazio mentre le rappresenta. Ma poiché una scelta è co­munque necessaria, noi studieremo, per prima cosa, il modo di generare una vista dell'oggetto, poi il modo di costruirlo, serven­doci della finestra che abbiamo aperta sul suo spazio.




venerdì 19 settembre 2008

I modelli

La costruzione di un edificio non è cosa che si possa improvvisare: troppo complessa è la sua struttura statica, funzionale, estetica, troppo articolati i rapporti che l'edificio intrattiene con il paesag­gio circostante. Per progettare, architetti e designer si servono dun­que di modelli, che consentono loro di simulare la costruzione e prevederne il comportamento e gli effetti sull'intorno. Nei tempi più antichi questi modelli sono stati realizzati con l'argilla, con il legno o, più semplicemente, con il disegno, ma negli ultimi anni del secolo scorso è apparso un nuovo e potente strumento di mo­dellazione: il computer.

Il computer permette di costruire con grande facilità modelli tridi­mensionali e di osservarli da ogni possibile punto di vista, come se si trovassero realmente tra le nostre mani. " computer, infatti, ade­guatamente programmato, è in grado di generare in tempo reale quante immagini si vogliono del modello e di simularne così la presenza. Lo schermo del computer è, dunque, una finestra aperta sullo spazio virtuale del modello, che ci permette di osservarlo e di interagire con esso, muovendolo e modificandolo.

Tuttavia, la costruzione di questi modelli, che chiamiamo "infor­matici", non è affatto automatica, essa ha origine nel pensiero del progettista ed è controllata dalla sua abilità di plasmare le forme tridimensionali dell'architettura e di comporle insieme. Nelle pubblicazioni che seguono, esamineremo i modelli nei loro aspetti più generali.

Per prima cosa, descriveremo in breve le fasi della costruzione di un modello; poi le sue caratteristiche essenziali, che sono le sue immagini (o viste), il "materiale" usato per costruirlo (enti geome­trici o primitive grafiche), infine il luogo sul quale prevalentemente si opera durante il lavoro di costruzione (il piano di lavoro o di co­struzione).

Da ultimo, prenderemo in esame le operazioni che consentono di realizzare un modello, dividendole in tre gruppi: quelle utili alla generazione delle viste del modello; quelle utili alla modifica del­l'oggetto rappresentato e, infine, quelle che ne consentono la rico­struzione nello spazio.

I modelli (parte II)

Fasi della costruzione di un modello

La costruzione di un modello si articola in tre fasi distinte e successive: la sintesi, la riduzione, la proiezione.

Nella prima fase, la sintesi, l'oggetto del quale si vuole costruire il modello viene estratto dalla realtà cui appartiene e a esso viene sostituita una sua copia ideale, detta modello geometrico, grande quanto il vero. Questa copia è fatta di forme geometriche pure, opportunamente composte, le quali approssimano la forma, più

complessa e irregolare, dell'oggetto reale.

Nella seconda fase, la riduzione, il modello geometrico, grande quanto il vero, viene semplificato e ridotto in modo che le sue di­mensioni siano confrontabili con quelle del foglio di carta che do­vrò ospitare il disegno o con le capacità di memoria del computer.

Questa riduzione si effettua dividendo le dimensioni del modello geometrico al vero per un fattore costante, k. Il rapporto l/k si di­ce scala del modello e il modello stesso si dice ridotto in scala. L'operazione di riduzione rende impossibile rappresentare i detta­gli più minuti dell'oggetto, perciò, quando si costruisce il modello geometrico al vero, si tiene conto del rapporto di riduzione: quan­to più questo è forte (cioè quanto più k è grande), tanto minore è il numero delle forme geometriche pure che compongono il model­lo, tanto minore è l'approssimazione del modello alla realtà. In breve: il modello geometrico è una sintesi della forma reale, tanto più forte quanto più grande è k; le misure del modello geometrico sono tanto più approssimative, quanto più grande è k.

Nella terza fase, la proiezione, il modello geometrico in scala vie­ne sottoposto alle operazioni di proiezione e sezione, che produ­cono, sulla carta o sullo schermo del computer, una vista del mo­dello stesso, permettendo così al progettista di valutarne le qualità formali e di operare su di esso. La proiezione e la sezione sono operazioni di natura squisitamente geometrica, che saranno di­scusse nel seguito; esse, tuttavia, simulano fenomeni fisici comuni come la visione e le ombre, nonché tecniche a tutti note, come la fotografia.

Caratteristica essenziale del modello grafico, informatico o plasti­co è quella di consentire la ricostruzione, nello spazio, del model­lo geometrico dell'oggetto rappresentato. Di conseguenza, l'intero processo qui descritto può essere percorso in due versi: quello che va dalla realtà al disegno e quello che va dal disegno alla realtà. Nel primo caso il processo è asservito al rilievo, nel secondo caso al progetto.

Il processo che abbiamo descritto ha validità generale, è il medesi­mo, cioè, quale che sia il supporto del modello. Se questo suppor­to è la carta, il modello, disegnato con la matita o con la penna, è un modello grafico. Se il supporto è invece la memoria di un ela­boratore, cioè di un computer, allora il processo restituisce un mo­dello informatico. Se, infine, il supporto è lo spazio e il modello è stato costruito con il cartone, il legno o altro materiale, allora il processo restituisce un modello plastico.


martedì 22 gennaio 2008

Tesi di laurea in INGEGNERIA NAVALE

In questi giorni ho ricevuto tramite posta elettronica, da parte di Giuseppe Lombardi, Ingegnere Navale laureato presso la "Facoltà di Ingegneria di Napoli Federico II", alcune immagini digitali della sua tesi di laurea sperimentale sullo studio di una carena.
Osservando le immagini potrete constatare come tramite diversi software di grafica multimediale è possibile ricostruire anche solo concettualmente anche alcuni processi di studio su diversi elementi, come in questo caso la superfice di una carena di un'imbarcazione veloce.
Il lavoro di studio è stato portato avanti tramite calcoli e studi classici ingegneristici, per poi essere digitalizzato tramite il programma "THINK 3" che consentita l'immissione dei parametri numerici e vettoriali, rigenera le superfici calcolate; successivamente il disegno delle superfici è stato trasferito sul software "ARTLANTIS STUDIO" (di cui già ho parlato in qualche pubblicazione precedente), programma utilizzato ler la renderizzazione con l'ausilio di texture per i materiali, e così il prodotto finale è quello che potete vedere riportato di seguito:








CLICCATE SULLE IMMAGINI PER INGRANDIRE


mercoledì 19 dicembre 2007

Progetto di recupero dell'edilizia storica "Ex Mattatoio di Trastevere III" - Video

Continuo oggi la pubblicazione dei miei lavori fatti sul progetto di recupero dell'edilizia storica ad uno dei padiglioni dell'ex mattatoio di trastevere. In questo post voglio riportare il mini-film finale fatto sul progetto. Il video che presento è stato creato tramite il software Artlantis Studio, con una funzione dedicata alla creazione di sequenze video ottenute tramite l'accostamento di circa 25-26 frame in ogni secondo di video. In pratica il software produce 26 render (vedi post precedenti sul progetto), per ogni secondo di video con un leggerissimo spostamento nella sequenza. Il risultato finale ottenuto è questo filmato che potete vedere di seguito.

p.s. Nelle prossime pubblicazioni di questo progetto riporterò la spiegazione delle fasi di progettazione e tutti i criteri utilizzato per la conservazione dell'impianto originario dell'edificio storico del mattatoio.


lunedì 17 dicembre 2007

WALLPAPER FAI DA TE (Modellazione tramite software di pratico utilizzo)

Queste cinque immagini sono state ottenute tramite l'utilizzo di soli 2 software.
La modellazione è avvenuta tramite 3D Studio Max, ad esempio le immagini raffiguranti le biglie del biliardo all'apparenza possono sembrare frutto di una lunga lavorazione, ma in realtà tramite 3D Studio è stato sufficente realizzare delle forme sferiche alle quali poi applicare le texture fatte stesso da me tramite Photoshop come ad esempio quella allegata, appartenente alla biglia numero 15. La parte un po più difficile del lavoro è stata quella di inserire le luci e gli effeti dei materiali prima di effettuare i render con 3D Studio stesso.
Non ho applicato il banner del sito su queste immagini per consentirvi di salvarle e volendo, utilizzarle come sfondi per il vostro desktop.













Immagine texture










venerdì 14 dicembre 2007

Progetto di recupero dell'edilizia storica "Ex mattatoio di Trastevere II"






Pubblico oggi le restanti cinque "immagini render" del progetto introdotto nel post di ieri. Mi farebbe molto piacere una vostra valutazione a questi lavori e magari anche un'analisi critica da parte di qualche occhio esperto. Aspetto vostri commenti, un saluto Alessio.

Progetto di recupero dell'edilizia storica "Ex Mattatoio di Trastevere"






Come avevo promesso questi sono alcuni dei miei lavori fatti utilizzando diversi software per la modellazione 3D qui sono riportati alcuni render di un progetto di recupero dell'edilizia storica all'ex mattatoio di Trastevere in Roma. Il progetto è stato elaborato da me e dalla mia collega Eleonora d'Ambrosio, queste sono le prime 5 immagini del lavoro, successivamente pubblicherò le altre. un saluto ai lettori.

giovedì 13 dicembre 2007

Software utili al disegnatore multimediale







Essendo io studente in architettura, volevo introdurre il primo post di argomentazione tecnica sul blog.
Ormai in architettura ed in ingegneria è diffusissima la modellazione in 3D, le immagini riportate sopra rielencano alcuni dei software più utilizzati per questo tipo di lavoro. Tramite i miei studi anche io mi sono avvicinato all'utilizzo di questi stupendi strumenti, attraverso i quali molti dei duri lavori che prima si svolgevano con matita e squadra, oggi sono praticamente semplificati in poche mosse del mouse. Si rischia però di trovarsi a disegnare senza conoscere l'essenza delle proprie linee, per questo quasi tutti i corsi di laurea in architettura ad esempio conservano ancora lo studio geometrico come veniva fatto un tempo. Solo disegnando a mano possono comprendersi molte problematiche di quella che la si può definire un'arte...L'arte del progettare...poi una volta imparate le basi, che ben venga la tecnologia, capace di portare i lavori dell'architetto e dell'ingegnere ad una compiutezza quasi materiale. Mostrerò nei post successivi alcune delle mie lavorazioni fatte per esami di progettazione e di recupero dell'edilizia; ma inserirò anche alcuni lavori digitali, fatti per il semplice gusto di esprimersi con il computer.